Unity - CinemachineVirtualCameraの設定項目まとめ1
Status
Soloにチェックを入れると「Priority」に関係なく映像がgameタブのプレビューに表示されます。
statusの横につく文字は3つあり、
「Live」はCinemachineBrain(カメラ)に適用されている状態、
「Standby」は有効だがBrainに適用されていない状態、
「Disable」は無効の状態
をそれぞれ表しています。。
Game Window Guides
「Aim」を「Composer」に設定している場合の対象を画面内に映す位置の設定値を可視化します。
Save During Play
実行中の変更を実行終了後も保持します。
Priority
バーチャルカメラの優先度です。
複数のバーチャルカメラが存在する場合には、この数値が最も大きいバーチャルカメラがCinemachineBrainに適用されます。
Follow
追従するオブジェクトの設定です。
Look At
照準を合わせるゲームオブジェクトの設定です。
Standby Update
Lens
・Vertical FOV
カメラの視野角の設定です。
・Near Clip Plane
カメラに表示される最も近い場所の設定です。
・Far Clip Plane
カメラに表示される最も遠い場所の設定です。
・Dutch
カメラの傾きの設定です。
・Advanced
- ・Mode Override
カメラモードに関する設定です。4つのモードがあり、
「None」はカメラの投影や物理カメラプロパティの変更を行いません。
「Orthographic」は「Projectionプロパティ」を「Orthographic」に変更し、「Vertical FOV」の項目を「Ortho Size」に変更します。
「Perspective」は「Projectionプロパティ」を「Perspective」に設定し、物理カメラの機能とプロパティを無効にします。
「Physical」は「Projectionプロパティ」を「Perspective」に設定し、物理カメラの機能とプロパティを有効にします。
まとめ
以上で半分ほどの設定項目です。Mode Overrideの項目はすべては実証していないので具体的なことは書けません。今後試していこうと思います。
Unity 各Update関数の使い分け
ディジコンアドベントカレンダー2021 12月10日担当、ホネです。
UnityのUpdate関数とFixedUpdate関数とLateUpdate関数の使い分けについてのお話です。
Update関数って何?
Unityでスクリプトを作って開いたらデフォルトで書かれている関数の片割れです。
毎フレーム呼び出される関数
FixedUpdate関数って何?
一定間隔で呼び出される関数
LateUpdate関数って何?
Update関数の処理がすべて終わってから呼び出される関数
毎フレーム呼び出される
使い分け:LateUpdate関数とUpdate関数
実は複数のクラスにUpdate関数がある場合、どのUpdate関数から実行されるか決まっていません!
なので、LateUpdate関数はすべてのUpdate関数の計算結果を受けるので最終調整に向いている。
例:カメラの追従
使い分け:Update関数とFixedUpdate関数
↑ これはUnity公式のライフサイクル図ですが、FixedUpdateはPysicsのグループに含まれています。Pysics、つまり物理演算がFixedUpdateが呼ばれた後に実行されるので物理演算に関する処理は基本的にはFixedUpdate関数が向いています。
まとめ
Update関数は基本処理。
LateUpdate関数は最終調整。
FixedUpdate関数は物理演算。
それぞれこのように使い分けることができます。
しかし、この通りにしたからといってそれが最適な場合とは限りません。
物理演算でも、Update関数に書いたほうが良い場合もあります。
そこはライフサイクル図を見直したり、その処理がどういう処理なのかを考えてどこに書くのか決めたほうがよさそうです。